Darmanitan

¡Hola pokemaníacos!

Slowpokeitor al aparato de nuevo, esta vez con una guía con el que puede ser mi sweeper físico favorito dentro del juego. Como bien habréis visto en el título, se trata de Darmanitan, un pokémon tipo fuego introducido en quinta generación. De momento, con mi experiencia de más de una década jugando a pokémon, y poco menos de un año dentro del mundo competitivo, no he visto nada TAN bestia en lo que a apartado físico se refiere como Darmanitan. Es un pokémon que no se suele utilizar demasiado, pero con la estretagia adecuada puede acabar con dos o tres componentes del equipo contrario del tirón. Es mi "kamikaze" favorito, ya veréis el motivo :)

 

-Sweeper Físico: Darmanitan

 File:Darmanitan BW.gif

Tipo: Fuego

Base: 105 PS - 140 Atk - 55 Def - 30 Special Atk - 55 Special Def - 95 Vel

252 Atk / 252 Vel / 4 PS

Naturaleza: Alegre  +Velocidad / -Ataque Especial

Total de 379 de ataque y 317 de velocidad

Habilidad: Potencia Bruta (Anula efectos secundarios a cambio de un 30% más de potencia)

Objeto: Vidasfera (30% mas de potencia sacrificando 10% de los PS máximos cada turno)

Movimientos:

-ENVITE ÍGNEO

-Terremoto

-Avalancha / Roca Afilada

-Demolición

Bien, juguemos. ¿Por qué he resaltado Envite Ígneo en negrita? Porque es el único ataque que nos interesa. Me explico. Darmanitan, con un ataque base de 140, es una auténtica bestia física, punto a favor, pero lo es más si tenemos en cuenta su habilidad: Potencia Bruta. Con ella, los efectos secundarios (no os quedéis con cara de tonto, ahora va) se anulan pero los ataques tienen un 30% más de potencia. Con efectos secundarios me refiero a probabilidades de quemar, hacer retroceder al rival y demás condiciones que existen en los ataques además de la potencia. ¡Pero no solo se incluyen ataques, ojo! La vidasfera, sí, ese objeto que nos reduce un 10% de la vida a cambio de un multiplicador de x1.3, también se anula el efecto... ¡No nos resta PS, pero si que sigue vigente el aumento de potencia! Esta combinación es GENIAL porque ya sale algo bastante bestia, pero para ello hay que hacer que Darmanitan solo use ataques con efectos secundarios. No hay problema, en el moveset de arriba todos tienen a excepción de Terremoto, que no es más que para matar a Heatran o algún fastidioso tipo roca (Aggron... eh Rattateitor?).

Antes de profundizar en la verdadera estretegia explico los ataques de menor impotancia.

Demolición es claro, un ataque de lucha viene muy bien, y demolición tiene el efecto de romper el Pantalla Luz o Reflejo, efecto que se anula y se aumenta la potencia, que no es demasiado alta. Prefiero Demolición a Fuerza Bruta por el mero hecho de que nos permite aguantar a Darmanitan en combate mucho más tiempo, con Fuerza Bruta, aunque golpeemos más fuerte (solo en el primer turno) tendremos una importante bajada de estadísicas en ataque y defensa.

Avalancha es un mediocre movimiento tipo roca que no puede hacer frente a Roca Afilada, de 100 de potencia frente al 75 de Avalancha. Peeeeero en Darmanitan prefiero Avalancha, dado que tiene la posibilidad de retroceder (se anula) y se queda prácticamente con la misma potencia que Roca Afilada, pero con 10 más de precisión (90 frente a los 80 de Roca Afilada). De todas formas, para gustos, colores. Roca Afilada es arriesgar, ya que, aunque tiene menos precisión, tiene una alta probabilidad de crítico que Avalancha no posee.

Terremoto, bueno, es Terremoto. Ya lo he explicado antes. Aunque no tenga efecto secundario, es genial para todas las situaciones y para que el puto Heatran no os moleste. Se le llega a coger asco a esa araña metálica, pero cuando los ilusos os saquen a Heatran contra Darmanitan con la intención de que ni los toquéis, caen de un solo Terremoto y quedan atónitos.

Y atentos, llegó el momento. Me presento (NO). Aquí llega el que te focka, el que te parte la boca. ENVITE ÍGNEO, el puto mejor ataque para Darmanitan. Vale, hagamos cálculos. Envite Ígneo son 120 de potencia, x1.5 del STAB que hace con Darmanitan, x1.3 de la Vidasfera, x1.3 de la habilidad Potencia Bruta (Envite Ígneo puede quemar), sale un total de... 304,2! Un ataque de 300 de potencia, lo que se dice poco. Ahora métele el ataque de Darmanitan, que puede llegar a 416 (379 con la configuración que yo recomiendo, para que sea más veloz) y lo que sale de aquí hace que Chernobyl parezca un chiste. Solo a Envites Ígneos puedes cargarte a 2 o 3 pokémon rivales sin problemas, garantizando el 90% de las veces un 1HKO o si tiene una buena defensa o resistencia al tipo fuego será un 2HKO. A pokémon como Gastrodon o Jellycent, ambos tipo agua, con buenas defensas y PS, de dos Envites Ígneos caen SEGURO, lo he comprobado. Es algo DEMOLEDOR, acaba con lo que tenga por delante. Solo tiene una pega, y es que este ataque nos devuelve 1/3 del daño infligido, por tanto, es una estrategia suicida, Darmanitan siempre acaba cayendo. No seáis tontos y cuando lo veáis claro no uséis Envite Ígneo y escoged un ataque que haga 1HKO sin necesidad del retroceso, por ejemplo, contra un Blissey con un Demolición o un Terremoto sobra, en el caso de hacer Envite Ígneo nos va a devolver un tercio del daño infligido, contando que Blissey tiene 714 PS como máximo un tercio de eso es más de media vida nuestra. De todas formas, la estrategia es sencilla: Envite Ígneo PARA TODO. Simple, iréis reventando cabezas hasta que vuestro Darmanitan caiga por el retroceso del ataque o que os saquen un pokémon más rápido y decid adiós al simio.

 

Estrategia alternativa:

Utilizad Pañuelo Elegido en lugar de vidasfera para aseguraros el atacar antes. Se elimina la debilidad a pokémon más rápidos, pero tan solo podremos utilizar un ataque (Envite Ígneo OBVIAMENTE). Si utilizáis el pañuelo, priorizad el ataque en la naturaleza, que llegará a los 416 (una burrada).

Otra estrategia que solía utilizar personalmente es la Cinta Elegida. Igual que el pañuelo, pero en vez de ser más veloz, asegurarme el 1HKO. Con cinta elegida, Envite Ígneo llega a los 350 de potencia. Eso sí que revienta cabezas. ¿Queréis saber la combinación más bestia que puede haber? Envite Ígneo + STAB + Potencia Bruta + Cinta Elegida + Día Soleado = 526 de potencia, ojo al dato. Obviamente, no es viable esta combinación (yo no escogería Cinta Elegida, prefiero el Pañuelo o la Vidasfera mil veces más), pero lo que se dice pegar fuerte, pega. Si usamos Día Soleado con la estrategia estándar que he explicado (la de la Vidasfera) la potencia llega hasta 456, que ya es mucho y creo que sobra, sin sacrificar versatilidad en el moveset.

 

Efectivo contra:

Todo. Walls, sweepers, annoyers, FERROTHORN (muy importante quitarse esto de encima). Todo aquello que no ataque antes o que aguante un golpe y pueda hacernos un 1HKO fácilmente.

Counters:

Pokémon más rápidos, ataques de prioridad o un simple ond trueno. Paralizar a un sweeper lo deja fuera de combate prácticamente. ¿Su peor debilidad? La Trampa Rocas. Este ataque inflige una gran cantidad de daño a Darmanitan, y combinado con Púas puede llegar a media vida. Con esos PS, Darmanitan apenas llega a un Envite Ígneo o dos antes de suicidarse.