Skarmory

¡Hola pokemaníacos!

Soy Slowpokeitor, en el segundo análisis que hago tras el de mi querido monete Ambipom. Esta vez se trata del archiconocido Skarmory, ese que dio tanta guerra en 2ª y 3ª generación, pero que todavía da mucho de que hablar y es una opción común en muchos de los equipos de la categoría OU.

-Wall Físico / Spiker: Skarmory

Tipo: Acero / Volador

Base: 65 PS - 80 Atk - 140 Def - 40 Special Atk - 70 Special Def - 70 Vel

252 PS / 252 Def / 4 Atk

Naturaleza: Agitada +Defensa / -Ataque Especial

Total de 416 de defensa y 334 PS

Habilidad: Robustez (Anula un golpe fulminante. Efecto similar a la banda focus)

Objeto: Casco Dentado (Resta 1/8 PS del enemigo cada vez que se recibe un ataque físico)

Movimientos:

-Pico Taladro / Pájaro Osado

-Respiro

-Púas / Trampa Rocas

-Remolino

¿Cómo empezar la sección de los walls físicos? Qué mejor que Skarmory, el wall más conocido, y no en vano. Skarmory tiene una defensa base de 140, y si le damos los 252 que le corresponden y la naturaleza es la correcta... ¡Tachán! 416 de defensa, lo que se dice poco. A eso súmale que Skarmory apenas tiene debilidades, tan solo el tipo eléctrico y el fuego. La combinación de acero volador le hace resistente o inmune a muchos tipos a los que se debería temer, como el tipo tierra y el típico Terremoto, que para un tipo acero puro sería mortal. Skarmory era muy usado en la 2ª y 3ª generación ya que la distinción de ataques especiales de físicos era distinta, y la combinación de sus tipos hacía que no tuviese debilidades físicas. Bueno, tras esta pequeña introducción comencemos con Skarmory en estado puro.

Antes de empezar con los movimientos repasemos el objeto: casco dentado. Es BRUTAL. Ya no solo es difícil tumbar a Skarmory a ataques físicos, sino que si alguien lo intenta, verá como los PS de su pokémon bajan más que el daño infligido a Skarmory. Si pillas a un pokémon que solo tenga ataques físicos y no puede hacer frente a Skarmory (que no lo hará), tan solo aguanta en combate (eso fácil, con Respiro) y sin necesidad de hacer nada, caerá.

¿Por qué pico taladro en un wall? Skarmory necesita algún mecanismo para librarse de una mofa rival. Al menos un movimiento de ataque le hace falta, y pico taladro no tiene mala potencia. El ataque de Skarmory no es nada especial, pero tampoco es tan malo como para prescindir de atacar durante todo el combate. Pájaro Osado sería la opción kamikaze frente a Pico Taladro, por su mayor potencia, pero a un wall no le conviene perder PS, más bien al contrario, y menos a Skarmory que su estadística de PS es algo baja, por tanto, no es un mal movimiento, pero en mi opinión Pico Taladro es más rentable en late game.

Respiro es más que evidente. Recuperar la mitad de los PS en un solo turno, cuando quitarle media vida a Skarmory cuesta alrededor de 4 o 5 turnos con un buen atacante físico que no sea ni tipo fuego ni eléctrico, provocará pánico en tu rival. Esto combinado con el casco dentado, hará que los rivales físicos mueran solos, sin necesidad de hacer nada como ya antes he dicho. Si sabes ejecutar bien los respiros y conservas a Skarmory para los rivales que toca has ganado al 60%. Mucho ojo con Respiro, porque aunque Skarmory es lento, si atacas antes que el rival y usas Respiro, perderás el tipo volador en ese turno. Eso significa que Terremoto y compañía nos hará mucho daño. Cuidado también con los ataques tipo lucha. La única ventaja será que los ataques tipo eléctrico no tendrán el multiplicador de x2.

Siguiente ataque: Púas. Púas viene siendo algo que se encuentra en la mitad de los equipos competitivos de pokémon. Como el metagame requiere de muchos cambios de pokémon para no perder pokémon inúltimente, púas provocará que con cada cambio el rival pierda un pequeño porcentaje de sus PS, además de inutilizar todas las bandas focus. Se puede usar Púas hasta 3 veces, dejando hasta tres filas de las mismas. Con más filas, más daño, y cambiar de pokémon será letal para el rival. Todo aquel pokémon que haya vuelto a su pokéball apurando PS está muerto una vez salga al combate, eso supone una gran ventaja si es un sweeper rápido que puede acabar con varios pokémon sin necesidad de recibir daño. Si lo has dejado en las últimas y el rival ha cambiado, despídete de él. Púas tiene algunas pegas, y una de las importantes es que no afecta a voladores o a pokémon con Levitación. Además, se requieren 3 turnos para explotar al máximo su potencial, cosa que no pasa con Trampa Rocas, que tan solo requiere un turno y sí que afecta a voladores. Trampa Rocas es la solución rápida, pero púas es más versátil ya que el daño infligido es el mismo para todos los pokémon que lo reciben, no como trampa rocas que causa daño según el tipo del pokémon rival. Mucho ojo con un Giro Rápido, tirará por los suelos vuestra estrategia, tenéis que preveerlo a tiempo para cambiar a un pokémon tipo fantasma si tenéis, y no perder así vuestras tres filas de Púas o la Trampa Rocas. También hay que decir se pueden combinar las dos para causar un daño máximo, pero hay que sacrificar un ataque (preferiblemente Pico Taladro) y un Giro Rápido rompería a Skarmory del todo.

Finalizando, Remolino. Tiene 2 grandes funciones. Lo que hay que tener claro es que Remolino fuerza un cambio al rival. Esto viene genial para dos cosas. La primera, es que si hemos usado Púas o Trampa Rocas (3 filas de Púas son letales) y estamos constantemente forzando cambios, prácticamente todo el equipo rival va a sufrir daños indirectos que a la larga pueden ser horribles. He llegado a acabar con equipos enteros con esta estretegia, no es moco de pavo. Por eso Púas / Trampa Rocas y Remolino van de la mano. La segunda función es cuando nosotros estamos entre la espada y la pared, al ver que un pokémon rival ha fortalecido sus características con un movimiento que le boostee (Danza Dragón, Danza Espada, la habilidad Autoestima...) y ya no hay forma de deshacese de ese monstruo... ¡pero estás salvado, tienes a Skarmory! Por muy fuerte que sea, si Skarmory tiene todos los PS aguantará un golpe gracias a su habilidad Robustez, que hace que sea imposible derrotar a Skarmory de un solo golpe. Tú solo tienes que darle al botoncito de Remolino y... ¡voilá! Has forzado un cambio, y el rival ha perdido todos los cambios de características que lo hacían inmortal. Eso sí, prácticamente has sacrificado a Skarmory, o se ha quedado con pocos PS. No pasa nada, si ves que puede ser más rápido que un pokémon rival, sácalo en ese momento, usa Respiro y a vivir la vida. Finalizando, MUCHO CUIDADO de como usamos Remolino, ya que pase lo que pase, Remolino siempre atacará en segundo lugar. Tenlo presente en tu estrategia antes de usarlo.

 

Efectivo contra:

Sweepers físicos que no cuenten con movimientos tipo fuego o eléctrico, y aún así, Skarmory resistirá un golpe o dos. Pokémon que utilicen ataques físicos de repetición (recurrente, carámbano, golpes furia...). El casco dentado los dejará KO en dos o tres turnos. Véase Cinccino (Hola, Rattatetor ^^)

Counters:

Sweepers especiales. Un ataque especial en condiciones hace 2HKO a Skarmory fácilmente. Y cómo no, Magnezone. Jodido y asqueroso Magnezone. Atrapa a Skarmory con su habilidad Imán de forma que no pueda escapar, y con dos ataques (gracias a la habilidad Robustez) despídete de tu Skarmory. Apenas hay tiempo para tirar una inofensiva fila de Púas.