Ambipom

¡Hola pokemaníacos!

Soy Slowpokeitor, y como bien habréis podido comprobar en el título, vengo a exponeros a este pokémon, Ambipom. Este pequeño bichejo está muy infravalorado, no ha llegado a entrar en la categoría OU ni de lejos, pero veremos que motivos no le faltan.

-Starter: Ambipom

File:Ambipom.gif

Tipo: Normal

Base: 75 PS - 100 Atk - 66 Def - 60 Special Atk - 66 Special Def - 115 Vel 

252 Atk / 252 Vel / 4 PS

Naturaleza: Firme +Ataque / -Defensa Especial

Total de 328 de ataque y 329 de velocidad.

Habilidad: Experto: Potencia ataques con potencia menor de 60 (multiplicador de x1.5)

Objeto: Vidasfera (Reduce 10% PS en cada turno a cambio de multiplicador de x1.3)

Movimientos:

-Sorpresa

-Doble Golpe

-Patada Baja

-Persecución / Ida y vuelta

Ambipom para iniciar es... sencillamente genial. Ambipom y sorpresa van prácticamente de la mano. Un sorpresa de este monete puede fácilmente acabar con muchos sweepers con prácticamente todos los PS. La combinación de sorpresa (40 de potencia); el STAB que hace por ser de tipo normal, es decir, x1.5, más la habilidad de Ambipom; experto, que potencia todos los movimientos ofensivos con menos de 60 de potencia por otro x1.5, entre los que se incluye sorpresa, MÁS la vidasfera que le equipamos, que le da un x1.3; si realizamos el cálculo... nos sale un movimiento de 117 de potencia bruta, y teniendo en cuenta el buen ataque de ambipom puede llegar a ser devastador. Además, si realizamos un golpe crítico, olvídate de lo que tengas delante a no ser que sea un molesto wall físico.

Si no consigues acabar con tu rival con sorpresa, gracias al efecto de 100% de posibilidades de hacer retroceder al rival a cambio de solo poder usar este movimiento en el primer turno, siempre puedes rematar con doble golpe, que también se ve beneficiado por los estupendos multiplicadores (son dos golpes de 35 de potencia) de STAB, Experto y vidasfera. Doble golpe saldría a un potencial total de 204.75, si crees que el ataque no vale la pena... apaga y vámonos. La única pega es su precisión, de 95, normalmente garantizará el golpe, pero ese 5% ya me ha dejado vendido más de una vez

Si preveemos el cambio de un rival ante un inminente sorpresa, siempre podemos usar persecución para rematarlos antes del relevo (en especial aquellos sweepers especiales de tipo psíquico como Alakazam o Espeon). Persecución doblará su potencia si el rival cambia, además de que experto actúa sobre este ataque. Persecución también nos sirve para no quedarnos sin posiblidades frente a un tipo fastasma que fastidiaría por completo a este pokémon.

Patada baja no tiene otra función que eliminar a los molestos Tyranitar que tan creído se lo tienen contra el subestimado pokémon. Snorlax y Aggron (va por ti, Rattateitor :P) también caerán como moscas. Siempre da el factor sorpresa que permite acabar fácilmente con estos tanks.

Por último, como opción alternativa se presenta ida y vuelta. Si temes que Ambipom pueda ser debilitado en el turno o quieres ahorrarte una parálisis o una quemadura y eres más rápido que tu rival (eso fácil), usa ida y vuelta. Golpearás, no con mucha potencia, pero lo harás, y además tendrás a disposición ese cambio sin desperdiciar el turno. Perfecto para encadenar un sorpresa y cambiar rápidamente, además se puede repetir numerosas veces.

 

Efectivo contra:

Todo tipo de sweepers, y pese a que sean más rápidos que Ambipom, el sorpresa se lo comen con patatas. Doble golpe también es genial para eliminar todos aquellos pokémon con una banda focus.

Counters:

Tanks con resistencias al tipo normal y en segunda medida, al tipo lucha. Un tipo fantasma también puede fastidiarte la jugada. Pero sin duda, lo peor que puede salirte si juegas con Ambipom es el frecuente y molesto Skarmory. No hay forma de tumbar eso, además, si lo equipan con casco dentado recibes tú más daño del que infliges.